どうも、アクアですっ
現在の対戦で星1→星2(いずれもTH8からTH8)と合計星3で自分に戒め中です!もっと!俺はもっとやれるはずなんだ!という欲望と戦っていますw
目の前でTH9上がりたて、2枠スペルなしのクラメンが星3を華麗にTH8から奪うのを見ながらお届けします!うまくなりてぇ・・・
さて、3日連続?4日連続?のアップデート情報が来ましたね!
大まかには下記のような感じでしょうか
- フレンドリーチャレンジの実装
- 新闇呪文「スケルトン」の実装
- ばねレベルがつくようになる
- ボウラー枠縮小(8枠から6枠へ)
- バルーン、ラヴァのレベル上限開放
- 大砲レベル上限開放
- その他細かなユーティリティ機能の充実
フレンドリーチャレンジにおいては、自分以外にも色んな方が意見を述べてますね。メリット・デメリットを考えて、そこから今回のアプデにおけるスパセルの立場に立って考えてみます。
長くなったので続きからどうぞ!
☆ フレンドリーチャレンジ メリット
一番に考えられるのはプレイヤーのスキル向上。これは2面あって、攻撃面、防御面どちらもです。
攻撃面。これは上級者からの伝搬が図りやすくなります。また何度も繰り返し攻めることで攻め方の基本を習得し、ミスが減ります。
劇的に変わるかというと、遅効性的に変わっていくでしょう。まずは攻め方の基本。「囮を出してから攻める」「援軍を全て釣りだすやり方と処理の仕方のコツ」「サイドカットのやり方」「面取りの基本」
あげたらきりがないですが、そのタウンホール帯で通じる攻めの基本をフレンドリーチャレンジを通して、学ぶことが可能となるはずです。そうすることでクラン対戦はよりいっそう全壊の価値は高まり、また攻める楽しさを覚えた中級者(TH7くらいまで)の方々が更に先を見据えやすく目指しやすくなるのではないかと思います。
防衛面。全壊を取られない配置のコツ。どうすると攻められやすいのか。特に同TH帯でのカンスト状態での攻められにくさを勉強出来ると思います。配置については攻められて初めて気づくこともいっぱいあります。慣れてきて予測が出来るようになってくると、攻められる向きや地上だけではなく空も警戒するやり方など、見えてくるものや考えておいたほうがいいものがいっぱい出来てきます。
防衛配置の堅牢さが上がることで恩恵は2つあります。
1つは通常時の村の資源を守りやすくなります。
マルチにおいては初見を30秒以内に攻略するメドをつけて攻め込んできます。30秒では足りないくらいの配置にできていればそもそも襲われなくなりますし、30秒で攻めこむ場所の検討がつけれないのであれば防衛しやすくなるからですね。
1つはクラン対戦における全壊を防ぐ確率が上がります。
これを元に全壊されないことが増えれば(格上からではない限り)クラン対戦では有利になります。仮に同格全壊取られた場合、そのリプレイは攻め方という意味でいい意味でのクランメンバーへの資本となります。
こういうことを通して、クラン内でのさらなるコミュニケーション活性化が図れればいいですね!
☆ フレンドリーチャレンジ デメリット
凄い考えてみたけど、今日の発表であんまり考えられないですね。でもそれじゃ意味無いんで絞り出してみます!
毎日15分だけクラクラするみたいな人には恩恵が少ないでしょうね。コミュニケーションを最小限だけしか取らないので、向上するよりは純粋にファーミングを楽しむタイプの人とか。
このことから思うに
ガチプレイヤーや準ガチプレイヤーとカジュアルプレイヤーの技術及び村の精度の差が激しくなります。カジュアルプレイヤーよりガチプレイヤーが増えてしまうと、カジュアルプレイヤーが村から資源を奪うのが難しくなって人離れを誘発しそうです。
何度やっても攻めがうまくならない人、配置がうまくならない人も、ガチについていけなくなってしまうと離れることを選んでしまうかもしれませんね。
このことから考えるに、今後のクラクラはちょっとのガチプレイヤー達とカジュアルプレイヤーの差が今よりも激しく広がっていくと思われます。
ここまで書いて、今まで通りじゃねぇかと思ってしまったw
☆ スパセルの思惑
この4月から。2016年度からと考えていいかもしれませんが、アップデートが激しいです。
ネットワークを通じたこの手のゲームは常に「最新」「革新」を求めるのはゲームをリリースする立場として考えた時当然の摂理です。つまるところ、そういうアップデートを通してユーザ(顧客)の獲得及び拡大。企業なので当然利益が必要だからです。
しかし、最近のチート撲滅宣言等を通して、スパセルは真面目なプレイヤーの味方への舵を思い切って切ってきました。これによってチートで「俺TUEEEEEEEEEEEE」してた人達が退場したことになります。
スパセルは チートを使うプレイヤー < チートを嫌う人々 へ舵を切ったことになりますね。つまるチートを使っていたプレイヤーがいなくなっても利益が出ることを確信しているのでしょう。
チートを排除しゲーム性を変更しようとしています。時代、時代で強いユニットって色々あったんですが、そのバランスを更に深めていくことになります。
スパセルのこのユーザ思いの行動から見えてくるのはクラクラを10年遊べるものにしようとしていると思われます。それくらいユーザのことを考えている、と。そのためにユーザのコミュニケーションを更に強化するための試みとソレを誘発させる試みのように思えます。
バランス調整に関してはスパセルは実験的に何度も繰り返しているので、その辺りに関しては信頼してますw
スパセルは長くゲームを続けて欲しいと思っていると思います。そのためにも変化による入れ替え継続、その他含めてユーザを拡大するための施策をしながら提供する道をとっていると思います。
結局ユーザが楽しいと思うゲームは長続きするのでぜひこの路線でいって欲しいですね!楽しみ!
最後までお読み頂きありがとうございました!